Długość, szerokość i wysokość zawieszona w konkretnym punkcie czasu. To nasze wymiary. Tak my, ludzie, widzimy świat, tak się w nim obracamy. Fizycy spierają się, ile wymiarów w ogóle jest i jak by to było w nich funkcjonować lub odczuwać konkretne czynności. Choć wszystko powyżej czwartego wymiaru to naukowe teoretyzowanie, swoje trzy grosze dorzucił Mark Zuckerberg.
Bo to właśnie słowem "wymiar" tłumaczy się fundament Metaverse. W dużym uproszczeniu. A i czas jest tu dobrą analogią, bo na tym zarabia Facebook - na czasie użytkowników.
Czym dokładnie jest metaverse?
- Metaverse jest kolejnym krokiem na drodze rozwoju internetu. Do tej pory ze środków komunikacji korzystaliśmy na urządzeniach z płaskimi interfejsami. W przypadku Metaverse możemy w ten internet zanurzyć się fizycznie, jest to trójwymiarowy świat, w którym obowiązują podobne reguły i prawa, jak w świecie realnym, ale co ważniejsze, to my, twórcy, możemy go kreować w sposób odmienny od świata realnego - mówi Adrian Łapczyński, prezes EpicVR.
- Jeżeli interesuje nas prosta, możliwie najbardziej zrozumiała odpowiedź, to jest to nic innego, jak dodanie internetowej przestrzeni dodatkowego wymiaru. Do Metaverse można niejako "wejść" i poruszać się po nim za pomocą wirtualnej rzeczywistości, wcielając się w przygotowanego wcześniej awatara. Możliwości są naprawdę ogromne - uzupełnia Karolina Koszuta, członek zarządu w Carbon Studio.
Światy metaversowe, do których wejdziemy, mają się łączyć i przenikać, same ze sobą i z realnym, fizycznym. Mark Zuckerberg czytał najwyraźniej "Zamieć" Neala Stephensona, bo w tej powieści pierwszy raz pada hasło "metawersum". Zapewne szefowi Facebooka spodobał się pomysł, nie jego okoliczności. W powieści tej świat jest uzależniony od technologii, rządy padły, władza leży w rękach zdeprawowanego biznesu, wirtualny świat jest drugim życiem i ucieczką od ogólnej rzeczywistej degrengolady, wszystko to obficie polane cyberpunkowym sosem.
Karolina Koszuta zwraca uwagę, że mieliśmy już z tym pomysłem do czynienia, choć wielu może to umykać. - Projekty typu metaverse powstają od ponad 20 lat. Ogromnie popularny "Second Life" z milionami użytkowników, czy trochę nowszy "Fortnite", to idea metaversum w swojej czystej postaci - tłumaczy.
Technologiczny zakład
Zuckerberg zagrał ostro. Postawił na ten zakład prawie wszystko. I jednego mu odmówić nie można - ma moc sprawczą. Gdy pierwsza wersja Facebooka zaczęła się rozlewać po świecie, użytkownicy się podzielili, wielu kwestionowało sens wrzucania swoich zdjęć czy dzielenia się błahymi momentami życia. Podobny spór można zaobserwować dziś w kontekście Meta.
Pierwszy zakład wywindował Zuckerberga do technologicznego Panteonu, a jego firmę na szczyt listy największych spółek. Jednak media społecznościowe w obecnej formie nam się przejadły. Był szał na Facebooka, potem na Instagrama, w międzyczasie chwilowa popularność Snapchata, by przejść do ery Tik Toka. Zmieniają się detale, formy tworzonych treści, lecz wciąż konsumujemy je tak samo, i dla wielu użytkowników to zwyczajnie… nudne. Dla tych uświadomionych - wręcz szkodliwe.
Sytuacja gospodarcza odchudziła sektor technologiczny. Wyceny spadły, część firm zwalniała grupowo. Jak to w czasach drogiego pieniądza. Facebook wypadł z pierwszej dziesiątki najbogatszych firm świata. W międzyczasie zmienił nazwę na Meta, ogłaszając swój nowy zakład. Tym samym jednego dnia z rynkowej kapitalizacji firmy wyparowało 240 mld dol. To był największy spadek w korporacyjnej historii USA. Co pokazuje, jak wiele zależy od tego zakładu.
Łącznie w ciągu ostatniego roku akcje Mety spadły aż o 53 proc. W ostatnim kwartale miała ponad 32 mld dol. przychodu przy zysku 4,65 mld dol. To spadek w porównaniu do analogicznego okresu ubiegłego roku, ale też lepsze wyniki niż prognozowali inwestorzy. Meta zatwierdziła plan wykupu własnych akcji o wartości 40 mld dol., czym daje sygnał inwestorom, że pomysł jej pomysł ma sens.
Na czym to może się wyłożyć?
- Najważniejszym elementem i jednocześnie tym, z czym Meta zdaje się mieć największy problem, jest właśnie społeczność. Nieważne, jak zaawansowane technologicznie rozwiązanie to będzie, bez użytkowników tak naprawdę nie zaistnieje - mówi Piotr Baczyński, założyciel i prezes Immersion.
- I analogicznie, wspomniane powyżej rozwiązanie może być bardzo proste z technicznego punktu widzenia, ale dopóki użytkownicy będą z niego chętnie korzystać, będzie to jak najbardziej funkcjonalna forma metaverse - dodaje Piotr Baczyński. Wskazuje, że większą popularnością cieszy się choćby platforma Horizon Worlds. Jego zdaniem to nie jest chwilowa moda pod warunkiem, że mówimy o rewolucji w sposobie korzystania z internetu, nie projekcie realizowanym przez jedną spółkę.
Po co komu metaversy?
- Dlaczego metaverse jest fajny? To kolejny krok w ewolucji technologicznej, jakiej jesteśmy częścią. Ponad 20 lat temu zadawalibyśmy sobie to pytanie w kontekście internetu - mówi Piotr Baczyński. Wskazuje, że liczba korzyści będzie zbyt wysoka, by po prostu ją zignorować i nie uczestniczyć w tym nowym rozdziale technologii.
- Co więcej, to będzie rewolucja przede wszystkim w wymiarze komunikacji między ludźmi. Wyobraźmy sobie wariant, w którym nie tylko jesteśmy w stanie spotkać się w ramach jednej wirtualnej przestrzeni z kimś z drugiego końca świata, móc prowadzić konwersację o jakości porównywalnej do tego jakbyśmy fizycznie stali obok siebie – z uwzględnieniem pełnej mowy ciała czy mimiki twarzy, ale też mogli w tej samej przestrzeni umieszczać rozmaite wirtualne obiekty. Jednym z nich mógłby być np. projekt architektoniczny, nad którym wspólnie pracujemy - dodaje Piotr Baczyński.
Przestrzega jednocześnie przed myleniem terminów. - Ważne jest, żeby nie mylić metaverse z projektami krypto, które często okazywały się piramidami finansowymi, ukierunkowanymi na namawianie ludzi np. do zakupu wirtualnych nieruchomości czy innych niematerialnych dóbr. Te projekty nie miały nic wspólnego z metaverse, pomimo usilnych prób nawiązania do tej koncepcji i kapitalizowania na eksplozji jej popularności w przestrzeni medialnej - mówi.
To wszystko się posypie?
Matthew Ball, analityk firmy Canalys na konferencji tej firmy zorganizowanej w zeszłym roku w Hiszpanii powiedział, że większość projektów związanych z metaverse zostanie zamknięta do 2025 r. Firmy i użytkownicy lizną temat, wzruszą ramionami i wrócą do dotychczasowych zwyczajów. Z drugiej strony firma analityczna Gartner szacuje, że do 2030 r. w metaverse będzie trójwymiarowo zanurzać się miliard osób. Wreszcie, McKinsey podaje, że tylko w 2021 r. w tego rodzaju projekty zainwestowano 177 mld dol., a do 2030 r. wartość rynku skupionego wokół tego pomysłu wyniesie 13 bln dol.
Pierwsze firmy już zaczęły testować ten pomysł. Pod koniec zeszłego roku w jednym z metaversów, na platformie Decentraland, swoją siedzibę wirtualnie odwzorował bank PKO BP. Zdaniem ekspertów to przede wszystkim działania rozpoznawcze. Gdy wchodzi coś nowego, nikt z liczących się graczy nie chce zostać w tyle. - To dobry sposób na promocję i dotarcie do młodych, nowych, potencjalnych użytkowników - mówi Adrian Łapczyński.
Jak tłumaczy Piotr Baczyński, użytkownicy mogą chcieć być jego częścią, ponieważ tego rodzaju interakcje zostawiają w nich dużo mocniejszy ślad, niż standardowe obecnie formy reklamy.
- Posłużę się przykładem motoryzacyjnym - zamiast oglądać zdjęcia samochodu w internecie lub filmy pokazujące jazdę próbną, w metaverse użytkownicy będą mogli ten samochód obejrzeć w tej samej przestrzeni, w jakiej będą się znajdować, do tego np. w różnych wariantach kolorystycznych, a nawet wejść do jego środka i wziąć udział w symulacji jazdy próbnej. I właśnie ta różnica doświadczeń i perspektyw będzie jednym z głównych bodźców, dlaczego użytkownicy będą tym zainteresowani - mówi Piotr Baczyński.
Problemy wieku niemowlęcego
Ostatecznie wszystko zależy od tego, czy użytkownikom taka zmiana zwyczajów się spodoba. Pierwsze metaversowe wersje demo są dość pokraczne i mało angażujące. Ale też mówimy o wieku niemowlęcym danej technologii - trudno od niemowlęcia wymagać, by od razu umiało perorować, czytać i pisać.
- Pamiętajmy, że metaverse wciąż znajduje się w fazie rozwoju i z pewnością w niedalekiej przyszłości zaoferuje nam zdecydowanie liczniejsze, nowe możliwości. Jeżeli projekt odniesie sukces, a tym samym zrewolucjonizuje internet, jaki znamy i wypełni się dziesiątkami, jeśli nie setkami milionów użytkowników, to nie mamy żadnych wątpliwości, że będzie to bardzo atrakcyjne miejsce - mówi Karolina Koszuta.
Kolejna sprawa, nierozłącznie związana z niemowlęcym wiekiem technologii, to moc obliczeniowa. Żeby ta bajka się ziściła, potrzebujemy sprzętu. - Jeśli chodzi o moc obliczeniową, to na ten moment infrastruktura już jest gotowa, ale mam tutaj na myśli infrastrukturę w postaci Wi-Fi oraz sprzętów, komputerów, które są w stanie generować realistyczną grafikę. Aby wirtualna rzeczywistość się rozwijała, to musi być w pełni dostępna dla każdego. Nie wszyscy mogą sobie pozwolić na komputer za kwotę minimum 6, 8 czy 10 tys. zł - wskazuje Adrian Łapczyński.
Jak wskazuje, ma nadzieję, że z roku na rok ta moc obliczeniowa będzie rosła, a same urządzenia taniały. - Kluczem na przyszłość jest to, żeby gogle nie musiały być zaawansowane i drogie, aby renderować cały materiał w chmurze i go później odbierać na goglach, które będą bardzo proste, za pomocą sieci 5G. To jest rzecz, która jeszcze nas czeka, ona już się dzieje, ale spodziewałem się, że zadzieje się szybciej - kwituje.
Krzysztof Majdan, dziennikarz money.pl