PayPal, który dostarcza rozwiązania na rynku gier zarówno dla sprzedających, jak i kupujących, w 2017 roku odnotował ponad 12 miliardów dolarów obrotu tylko w tej kategorii – co stanowi wzrost o ponad 23 proc. w stosunku do roku poprzedniego. Dlatego też po raz kolejny PayPal i SuperData połączyli siły w celu zbadania zachowań graczy na świecie. W ankiecie udział wzięło 25 tysięcy respondentów z 25 krajów – w tym z Polski.
Ile Polacy wydają na gry?
Globalnie gracze wydają prawie tyle samo na pełne wersje gier, co na dodatkową zawartość do nich. W Polsce, w okresie trzech miesięcy, gracze wydali średnio 108 zł na pełne wersje gier i 63 zł w ramach dodatkowych mikrotransakcji. To mężczyźni wydają więcej na gry – w Polsce 20 proc. graczy przeznacza na nie 180 zł lub więcej, a w przypadku kobiet pozwala sobie na to tylko 11 proc.
Badanie PayPal i SuperData pokazuje, że w Polsce dominuje różnorodność – kupujemy w aż 25 różnych sklepach. Wygoda (preferowana przez 78 proc. polskich graczy) i szybkość (64 proc.) to główne powody, dla których decydujemy się na wybór danej metody płatności. W przypadku braku dostępności naszego ulubionego sposobu zapłaty, aż 38 proc. z nas twierdzi, że zrezygnowałoby z zakupu. Jednocześnie polscy gracze są wierni preferowanej metodzie płatności – 76 proc. ankietowanych w Polsce używa tego samego sposobu płatności za gry wciągu ostatnich 12 miesięcy. W przypadku globalnych graczy – korzystają oni średnio z 14 indywidualnych platform i prawie 30 różnych sklepów.
Polscy gracze na zakupach
Dynamiczny rozwój platform internetowych był początkiem końca gier pudełkowych w sklepach stacjonarnych. Dziś zaledwie 9 proc. polskich graczy deklaruje, że nie kupuje pełnych gier w wersji cyfrowej. Polacy lubią wygodę i wykorzystują zalety Internetu.
Aż 60 proc. graczy w Polsce średnio pobrało od jednej do trzech pełnych wersji gier w okresie trzech miesięcy, a 61 proc. od jednego do trzech dodatków. Co piąty polski miłośnik gier (21 proc.) w okresie trzech miesięcy ściąga już od czterech do sześciu gier w wersji cyfrowej.
Wśród zapalonych miłośników cyfrowych rozrywek nie odbiegamy od reszty Europy – zarówno w Polsce, jak i ogólnie na starym kontynencie 5 proc. respondentów deklaruje, że w okresie ostatnich trzech miesięcy pobrało ponad dziesięć pełnych wersji gier cyfrowych.
Motywacje Polskich graczy
Jakie czynniki wpływają na popularność gier w wersji cyfrowej? Ponad połowa Polaków (52 proc.) nie chce czekać, aby móc zagrać w wybraną pozycję. Wyprawa do sklepu? Niekoniecznie – 43 proc. naszych rodaków wybiera zakup gry przez Internet z prozaicznego powodu: nie chce im się opuszczać domu.
Zamiłowanie do wygody to specyficzna cecha graczy z Polski – globalnie tylko 29 proc. respondentów wskazało na podobną motywację przy podejmowaniu decyzji o rezygnacji z zakupu wersji pudełkowej gry.
Chociaż popularność cyfrowych wersji gier rośnie to dodatki, które bywają dołączane do nich przez twórców (np. filmy, plakaty lub wywiady z deweloperami), odgrywają bardzo małą rolę przy podejmowaniu decyzji o zakupie – tylko 4 proc. ankietowanych Polaków zwraca na nie uwagę, podczas gdy w skali świata jest to istotny czynnik dla 15% respondentów (średnia europejska to 13 proc.).
Najważniejsza jest opinia rodziny i przyjaciół
Jaką grę kupić? Gracze z całego świata mierząc się z tym dylematem podejmują decyzje zakupowe na podstawie poczty pantoflowej. Polska nie jest wyjątkiem – porady rodziny i znajomych są bardzo ważne dla 63 proc. badanych. Inne źródła informacji będące inspiracją przy zakupie gier to fora dla graczy (31 proc.), twórcy filmów, np. na YouTube (27 proc.) i dziennikarze oraz krytycy zajmujący się grami (22 proc. – o 5 punktów procentowych. więcej niż średnia europejska).
Granie jako sposób na życie
Polscy gracze nie tylko oglądają, ale i samodzielnie tworzą filmy o grach – około 20 proc. badanych angażuje się w tego typu aktywność (globalnie 18 proc.). Ponad połowa streamerów i YouTuberów nie dostaje zapłaty za swoją pracę. W Polsce szansa zarobienia na swojej pasji jest mniejsza niż w innych krajach – problem braku zarobków dotyczy 57 proc. twórców, zaś na świecie kłopot ma z tym 40 proc. z nich. Podstawowe źródła dochodu w tej profesji są wszędzie takie same: reklamy i współpraca ze sponsorami.