Na "Cyberpunk 2077” czekali nie tylko gracze na całym świecie, ale też inwestorzy. O tym, jak wielkie były oczekiwania, świadczy choćby sytuacja ze stycznia 2018 roku. Wtedy, po kilku latach ciszy, na twitterowym koncie "Cyberpunka 2077” pojawił się jeden krótki wpis o treści *beep*. Jedno słowo wystarczyło, żeby na warszawskiej giełdzie notowania producenta gry poszły w górę.
Po tym wpisie cena akcji CD Projekt wzrosła jednego dnia o 6 proc. (z 99 zł do 107 zł). Prawie trzy lata później, tuż przed premierą, akcje kosztowały ponad 400 zł. W poniedziałek, na trzy dni przed wielkim debiutem 10 grudnia, notowania sięgnęły 464 zł i była to rekordowa wycena.
Potem jednak nastąpił mocny zjazd. W poniedziałek 14 grudnia cena akcji wynosiła 270 zł. Już w piątek na zamknięciu giełdy akcje kosztowały 320 zł. W poniedziałek spadek nasilił się – notowania CD Projektu idą w dół o kilkanaście, a momentami nawet o ponad 20 proc. Jeszcze na początku grudnia kapitalizacja CD Projektu sięgała 44 mld zł i była największa na warszawskiej giełdzie. Obecnie to niecałe 30 mld zł. W porównaniu ze szczytem z ubiegłego tygodnia, wycena w poniedziałek była niższa nawet o ponad 17 mld zł. Co się stało?
Jak tłumaczą eksperci cytowani przez portal Polygamia.pl, w ubiegłym tygodniu mieliśmy do czynienia z korektą mocnego ruchu wzrostowego z poprzednich dni. Dodatkowo inwestorzy detaliczni bali się odwrócenia wzrostowego trendu zaraz przed premierą, a chcieli z niego jeszcze skorzystać, więc sprzedawali akcje.
Jednak to nie wszystko. - Już w ubiegłym tygodniu pojawiały się doniesienia, że wersja gry na stare generacje konsol jest niedopracowana i z błędami technicznymi. Rynek przewidywał, że coś może być nie tak - mówi Konrad Ryczko, analityk DM BOŚ.
- W ubiegłym tygodniu rynek trochę przestraszył się, że premiera jest już blisko i nastąpiła realizacja zysków (czyli również sprzedaż akcji-red.). Widać było, że ta presja narasta - dodaje.
Jednak dopiero po premierze gry dostępna była wersja na starsze konsole. Wcześniej spółka generalnie nie dzieliła się materiałami dotyczącymi wersji na konsole poprzedniej generacji, a recenzenci branżowi wydawali opinie tylko na podstawie wersji na PC. Gdy więc pojawiły się recenzje wersji konsolowej, rynek "skonsumował" je po weekendzie.
Zobacz też: Booksy i Versum łączą siły. Powstaje polski gigant, który zawalczy o hegemonię w branży
Premiera "Cyberpunka 2077" miała miejsce w nocy ze środy na czwartek. Gra pojawiła się w wersji na PC w serwisach cyfrowych, a także na konsolach PlayStation i Xbox. Początkowe oceny recenzentów branżowych były bardzo dobre - wprawdzie wspominali o błędach, ale zwracali też uwagę na wielkie, fascynująco rozbudowane uniwersum.
Jednak w piątek wieczorem Metacritic, serwis internetowy z recenzjami gier, odblokował wszystkim użytkownikom możliwość oceny długo wyczekiwanego "Cyberpunka 2077”. Wśród graczy widać spore rozczarowanie wersją na konsole starej generacji – przede wszystkim słabą grafiką oraz błędami.
W poniedziałek rano średnia ocen na Metacritic w dziesięciostopniowej skali wynosi 2,8 pkt dla wersji gry na Sony PlayStation 4 oraz 3,7 pkt. dla wersji na Microsoft Xbox One. Problem dotyczy tych dwóch wersji, dużo lepiej wypada bowiem wersja na PC, dla której średnia ocen to 6,8.
W poniedziałek na warszawskiej giełdzie widać było panikę. Spadek na akcjach CD Projektu momentami sięgał 25 proc. Zdaniem Konrada Ryczko, to wynik bardzo negatywnych ocen wersji na konsole.
- Ponad połowa, a według niektórych szacunków aż 65-70 proc., sprzedaży miała być realizowana na konsole starej i nowej generacji. Rynek konsolowy miał mocno przyczynić się do wyniku. Jeżeli ta wersja nie działa, inwestorzy będą ciąć prognozy sprzedaży - ocenia analityk.
Analitycy Domu Maklerskiego BOŚ w prognozach z listopada zakładali sprzedaż 21 mln kopii gry do końca 2020 roku. Szacowali też, że w ciągu 12 miesięcy po premierze liczba sprzedanych kopii wzrośnie do 34,5 mln. Na razie wiadomo, że do 9 grudnia gracze złożyli 8 mln zamówień przedpremierowych.
Powinniśmy poświęcić więcej czasu
W poniedziałek rano CD Projekt wydał oświadczenie, w którym przeprasza, że nie pokazał przed premierą, jak wygląda wersja "Cyberpunka 2077” na konsole. Producent obiecuje też zwrot kosztu niezadowolonym graczom.
"W pierwszej kolejności chcemy przeprosić Was za to, że przed premierą nie zaprezentowaliśmy rozgrywki z 'Cyberpunka 2077' na konsolach poprzedniej generacji, co utrudniło Wam podjęcie świadomej decyzji dotyczącej zakupu” – czytamy w oświadczeniu.
"Wiemy, że powinniśmy poświęcić więcej czasu i uwagi na dopracowanie naszej gry na PlayStation 4 i Xbox One” – czytamy dalej.
Producent zapewnia też, że poprawi błędy. Pierwsza seria aktualizacji już została opublikowana, a kolejna ma pojawić się w przeciągu siedmiu dni. Po świętach natomiast planowane są dwie duże aktualizacje.
"Będziemy wdzięczni, jeśli dacie nam szansę na naprawę sytuacji, ale jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, jak działa gra na Waszej konsoli, możecie wystąpić o zwrot kosztów za zakup” – zapewnia producent.