Hit polskiego producenta gier ujrzał światło dzienne. W kilka godzin po debiucie "Cyberpunka 2077" w grę na portalu Steam grało jednocześnie ponad milion osób. W czwartek rano CD Projekt poinformował, że w przedsprzedaży złożono ponad 8 mln zamówień.
Mimo ogromnego zainteresowania Cyberpunkiem i bardzo dobrych ocen w eksperckich recenzjach, akcje CD Projektu na giełdzie tracą na wartości. Tak jak przez kilka ostatnich dni jest również w czwartek po premierze. Przed południem były wyceniane ponad 3 proc. niżej niż na zamknięciu środowej sesji giełdowej.
Jedna akcja CD Projektu wyceniana jest na nieco ponad 380 zł - to najniższy kurs giełdowy od początku grudnia. Jest kilkanaście procent poniżej rekordu odnotowanego w poniedziałek (464 zł).
Obecny bilans tego tygodnia na akcjach to -13 proc. To najgorszy wynik od połowy marca. Wtedy cała giełda poleciała w dół za sprawą paniki, jaką wywołała pierwsza fala koronawirusa.
Czytaj więcej: CD Projekt traci na giełdzie trzeci dzień z rzędu. Będzie powtórka z Wiedźmina?
Inwestorów stara się uspokajać prezes CD Projektu. Adam Kiciński zapewnia, że większość problemów, które napotykają obecnie gracze "Cyberpunk 2077", jest możliwa do zaadresowania i trwają prace nad ich rozwiązaniem.
"Po wstępnej analizie wniosek jest następujący: niektóre konfiguracje sprzętowe mają problemy. Absolutnie większość problemów jest do zaadresowania. W ogromnej większości wszystko jest ok, mówimy jednak o mniejszości przypadków" - komentuje sytuację prezes.
"Cały czas pracujemy, przygotowujemy tzw. hotfixy (poprawki), będziemy je wypuszczać, by zminimalizować liczbę kłopotów graczy" - dodaje.
Kiciński ocenia, że liczba tzw. bugów (drobnych błędów graficznych) w "Cyberpunku" jest "niezauważalna". Studio pracuje głównie nad problemami na styku sprzętu i oprogramowania.
Czytaj więcej: "Szokujące prognozy" Saxo Banku na 2021 rok. Koronawirus może mieć daleko idące konsekwencje
Szef CD Projektu zdradził też więcej informacji na temat sprzedaży Cyberpunka. Większość zamówień do tej pory było w formie cyfrowej. Głównym kanałem jest platforma Steam. Komputery PC odpowiadały za prawie 60 proc. przedsprzedaży. Relatywnie dużo zamówień złożono poprzez platformę GOG, należącą do CD Projektu.
Prezes przypomniał, że duży udział cyfrowej sprzedaży cieszy spółkę z punktu widzenia wyników - producenci gier płacą w tym wypadku niższe prowizje dystrybutorom niż przy sprzedaży fizycznych kopii gry w sklepach.