Grono giełdowych producentów gier ma wkrótce zasilić nowa spółka. Movie Games to prawdopodobnie długo nie będzie poziom CD Projekt, ale znalazła sobie sposób na potencjalny sukces.
Jak wynajdywać potencjalne hity w grach komputerowych? A choćby skorzystać z ambicji i pomysłowości młodych ludzi. Wystarczy tych, którzy już robią coś ciekawego, zatrudnić, dać budżet i czekać na efekty.
Movie Games została niedawno zasilona przez inwestorów, którzy objęli prywatną emisję akcji. Firmy nie zrażają ostatnie giełdowe spadki w branży gier. W ubiegłym roku miała 400 tys. zł straty. Powodzenie gry Lust for Darnkess poprawi sytuację. Z prezesem Movie Games rozmawia Jacek Frączyk.
Jacek Frączyk, money.pl: Dwa lata temu spółka powstała, a teraz wybiera się na giełdę? Nie za wcześnie?
Mateusz Wcześniak, prezes Movie Games: To zawsze zależy od spółki i historii jej przygotowania. W wypadku Movie Games jest to już bardzo doświadczony zespół osób, które działają od długich lat na rynku gier komputerowych. Ostatnie dwa lata to praca nad rozwojem, ale pomysły na spółkę to efekt wielu wcześniejszych lat projektowania.
Pytałem o wczesny debiut jak na czas istnienia spółki, ale z drugiej strony nie za długo zwlekaliście z ofertą w tym roku? Teraz akcje spółek gamingowych na GPW są już dużo tańsze.
Jesteśmy już po przeprowadzeniu oferty, nasze dokumenty są teraz procedowane w GPW. Z perspektywy rynku to prawda, mamy korektę na spółkach gamingowych. Uważam, że na spółkę taką jak Movie Games jest miejsce na rynku. Mam nadzieję, że jesteśmy w stanie przekonać do niej inwestorów, a także rynek, poprzez wyniki i konsekwencję w realizacji planów oraz wydawane tytuły.
Skoro mowa o przekonywaniu inwestorów, to w jakiej perspektywie sądzicie, że będzie można wypłacać dywidendę?
Sądzę, że rok 2019 to czas, w którym dywidendę moglibyśmy śmiało rozważać. Istotna jest strategia spółki - odbiega od tej, którą prezentuje konkurencja. To może przełożyć się na wyniki i być elementem, który zainteresuje inwestorów poprzez zaproponowanie czegoś nowego, świeżego.
Znamy spółki na polskim rynku, które produkują lub wydają dużo tytułów. Nam też zależy na dywersyfikacji, ale ujętej w bardzo specyficzny sposób. Od początku zdecydowaliśmy, że będzie to do dziesięciu produkcji rocznie. Dlaczego tak? Bo jest to nasza maksymalna przepustowość produkowania gier. Nie chodzi nam o wydawanie ich w jak największej ilości. Z drugiej perspektywy jest rozbudowa zespołów wewnętrznych. Naszą strategią nie jest tworzenie spółek-córek pod konkretne studia. Współpraca ze studiami na zasadzie wydawniczej nie będzie jednorazowa, natomiast skupimy się nad współpracą z zespołami wewnątrz naszej spółki. Istotny jest dla nas kapitał ludzki i skupiamy się na tym, żeby rozwijać zespoły deweloperskie. Mamy do tego jedne z najlepszych narzędzi właśnie dzięki składowi naszego zespołu. Choćby Maciej Miąsik, który jest w zarządzie, ze swoimi możliwościami - prawie 28 lat produkcji gier - daje możliwość współpracy z najlepszymi ludźmi na rynku, edukowania pracowników i rozwój tego „kapitału ludzkiego”.
Jakie budżety będą miały wasze kolejne gry?
To pytanie uderza w logikę naszego działania. Dla nas najważniejszy jest kapitał ludzki i rozwijanie zespołów deweloperskich. To strategia kroków. Pierwszy krok to gra indie (gry tworzone przez niezależne, młode zespoły, które szukają wydawcy - red.) i mówimy tu o pojedynczych setkach tysięcy złotych na start. Robimy to po to, żeby zespół się w pełni ukonstytuował, przyzwyczaił się do współpracy i żebyśmy my również mieli czas ten zespół rozwijać, rozwijać jego zdolności, ale również poszerzać kadrę, jaką zespół posiada. Kolejny etap to gry, które mają większe budżety, idące w setki tysięcy bądź miliony złotych.
Na jakie budżety was obecnie stać? Na przykład gra Lust for Darnkess ile kosztowała?
Przedział standardowo jest od najniżej 100 tys. z pewnym haczykiem do najwyżej kwot przekraczających milion złotych. Lust for Darkness jest książkowym przykładem naszego działania. Pierwsza produkcja to setki tysięcy złotych, można mówić o około 300 tys. zł. Ale kolejna produkcja, którą wykonuje ten zespół będzie już ponad dwukrotnie większa. W przekroju czasu byliśmy w stanie wyedukować dodatkowo zespół, pomóc mu w jego rozwoju, powiększyć skład, zapewnić dostęp do lepszych narzędzi, zmienić biuro na większe. Nie mamy strategii, że jak zespół dobrze działa, to przedłużamy jego pracę nad tym samym tytułem o lata i dajemy na niego większe pieniądze. My chcemy, żeby zespół miał wydaną produkcję, zamkną ją i żeby poczuł sukces.
Czy ten zespół będzie tworzył teraz kontynuację Lust for Darkness?
Mamy zdroworozsądkowe podejście do gier indie. Czujemy, że jeśli dodaje się dwójkę na końcu tytułu, to nie do końca jest sukcesem, a często na odwrót. A po drugie skok jakościowy produkcji pomiędzy kolejną częścią a wcześniejszą jest tak duży, że wręcz dodanie „dwójki” do tytułu mogłoby przywołać skojarzenia z pierwszej części, która pomimo dobrej jakości, nie przedstawia nawet ułamka aktualnych zdolności tego zespołu. Kolejny projekt od Movie Games Lunarium (twórcy Lust for Darkness) to gra o bardzo wysokiej jakości. Porównywałbym ją do The Beast Inside z naszego portfolio, która jest efektem pracy innego zespołu. Zespół Movie Games Lunarium będzie teraz rozwijać kolejny projekt osadzony w tym samym uniwersum, ale nie jako kolejny numer w serii. Patrząc po grach indie widać, że kolejne części rzadko kiedy się przebijały.
Gra Lust for Darkness sprzedała się szacunkowo w nie więcej niż 50 tys. egzemplarzy - tak wyliczył serwis steamspy. Czy ta liczba jest zgodna z waszymi danymi?
W kwestii ilości sprzedanych kopii trzeba wspomnieć, że nie sprzedajemy naszych produkcji jedynie za pośrednictwem platformy Steam, do której to odnoszą się wymienione dane sprzedażowe. Współpracujemy z międzynarodowymi dystrybutorami takimi jak Plug-in Digital, dzięki czemu zyskujemy widoczność naszych gier w kilkudziesięciu platformach dystrybucji cyfrowej na całym świecie.
Jesteście związani z PlayWay kapitałowo. Rozumiem z informacji o Plug-in Digital, że nie będziecie korzystać wyłącznie z usług firmy w wydawaniu swoich gier?
Współpraca z PlayWay miała charakter głównie finansowy. Dodatkowo, rozwiązania PlayWay był dla nas protezą pewnych mechanizmów, które umożliwiały przyśpieszenie procesu rozwoju spółki. Dzięki temu partnerstwu wystartowaliśmy dużo szybciej. Pozwoliło nam to zdynamizować rozwój i między innymi z tego powodu jesteśmy gotowi wejścia już na giełdę. Teraz to my jesteśmy wydawcą dla naszych produkcji i to my poszukujemy globalnych partnerów do realizacji projektów i poszerzania zakresu dystrybucji. Byliśmy na wszystkich większych targach na świecie, co pozwoliło nam samodzielnie badać rynek i nawiązywać kontakty.
Ile osób pracuje obecnie w Movie Games i nad iloma projektami?
Część zespołów poszerza się krótkotrwale, kiedy pewne elementy gry są rozwijane, na przykład muzyka. W tym momencie w całej firmie jest ponad sto osób - tak można bezpiecznie określić, uwzględniając efekt fluktuacji. Czasami liczba rośnie, a czasem maleje.
Nad iloma tytułami pracują?
Pracują nad więcej niż dziesięcioma tytułami, ale z zastrzeżeniem, że w roku będzie wydawanych maksymalnie dziesięć. Są projekty, które są droższe, co oznacza, że nie tylko więcej osób nad nimi pracuje, ale że czas jest wydłużony. Staramy się nieustannie czerpać z rynku indie i zatrudniać nowe zespoły, jeśli nas zaskoczą swoimi zdolnościami i ambicją.
Maciej Miąsik aktywnie angażuje się we społeczności twórców indie. My dzięki współpracy z nimi możemy wyszukiwać nowe zespoły, rozwijać je, nauczyć działania biznesowego i umożliwić im tworzenie większych produkcji.
Nie jest tak, że jeśli stworzymy grę za pół miliona i ona osiągnie sukces, to będziemy kolejną grę tworzyć też za pół miliona. Jeśli poprzedni tytuł zanotował milionowe przychody, to na kolejną grę nie wydamy może całej tej sumy, ale będzie ona powiedzmy kosztowała trzy razy więcej. To element powolnych kroków w rozwoju zespołu. Jeśli walidujemy, że dobrze to działa na budżecie półtora miliona, to możemy rozważyć nawet budżet wyższy. Zawsze jest element przeskakiwania powolutku, o krok wyżej.
Jakieś ciekawe tytuły? Prośba o zarysowanie tematów produkowanych gier - czy będzie to głównie jeden gatunek horroru, czy tematyka jest dowolna?
Nie narzucamy tematyki. Każdy zespół dobrze czuje się w innym układzie czy charakterystyce graficznej. Możemy jedynie zasugerować rentowne kierunki, tematy, adekwatne do stylu i charakteru zespołu. Nasze zadanie to uprawdopodabniać sukces krok po kroku. Rozmawiamy z zespołami i dbamy o to, żeby ich gra miała największe szanse na sukces.
Deklarowaliście emisję nowych akcji przed wejściem na NewConnect. Na co chcecie wydać pieniądze w pierwszej kolejności?
Jesteśmy już po emisji prywatnej. Środki, które zebraliśmy, są przeznaczone na przyśpieszenie rozwoju i rozbudowę zespołów. Mamy jeszcze w planach akwizycję jednego dużego, uznanego studia, ale o tym będę mówił w najbliższej przyszłości.
Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.pl