Trwa ładowanie...
Notowania
Przejdź na
Sławomir Serafin
|
Materiał sponsorowany przez Game Industry Conference

Tworzenie gier to najlepszy sposób na zarabianie, ale pod jednym warunkiem – twierdzą weterani z branży gamedev

Podziel się:

Branża gier wideo już dawno pokonała przemysł filmowy oraz muzyczny, jeśli chodzi o generowane obroty i przychody. Już od lat jest o wiele większa niż tamte dwa bardziej tradycyjne media rozrywkowe razem wzięte. Ale gry są nie tylko bardziej popularne jako rozrywka. Są również o wiele lepszą drogą do wybicia się dla samych twórców, którzy mogą w tej branży znacznie łatwiej osiągnąć wielki sukces. Tak przynajmniej uważają sami twórcy gier, którzy dyskutowali na ten temat w trakcie panelu na Game Industry Conference 2024 w Poznaniu.

Tworzenie gier to najlepszy sposób na zarabianie, ale pod jednym warunkiem – twierdzą weterani z branży gamedev
(materiały partnera, Wencek)

Od zera do bohatera razy tysiąc, również po polsku

Świat gier pełen jest opowieści o niespodziewanych sukcesach, które przekroczyły najśmielsze oczekiwania. Tych historii i ich szczęśliwych bohaterów jest bardzo wiele. Więcej nawet niż ich odpowiedników w przemyśle filmowym czy muzycznym. Światowe bestsellery, które biorą się w zasadzie znikąd i które zostały stworzone przez nieznanych wcześniej nikomu autorów, osiągających nagle niesamowity sukces i milionowe zarobki, można najczęściej znaleźć w świecie literatury popularnej. Ale i tam nie odnotujemy ich tyle, ile w branży tworzenia gier. Tutaj bezprecedensowe sukcesy i pojawiające się znienacka przeboje, w które nagle grają w zasadzie wszyscy, są na porządku dziennym.

Za światowej sławy tytuły, mające miliony fanów, takie jak między innymi Rocket League, Hollow Knight, Stardew Valley, Five Nights at Freddy’s, Hades czy Among Us, odpowiadają maleńkie zespoły lub wręcz samotni twórcy. Przykładu najbardziej popularnej gry w historii, która znalazła 300 milionów nabywców, a została stworzona jednoosobowo przez Markusa Perssona, nie trzeba nawet przywoływać. Jego Minecraft to już nie gra, ani nawet nie instytucja, tylko kulturowy fenomen. Mniejszych trafień w sam środek tarczy, przynoszących swoim twórcom zaledwie od kilku do kilkunastu milionów dolarów czystego zysku, jest dosłownie bez liku.

W tym także na rodzimym rynku, który wydał nie tylko wysokobudżetowego Wiedźmina, ale również takie niespodziewane światowe przeboje jak This War of Mine czy wcześniejsze The Vanishing of Ethan Carter. I w trakcie panelu dyskusyjnego poświęconego aktualnej kondycji oraz przyszłości branży gamedev, który odbył się na Game Industry Conference 2024 w Poznaniu, przedstawiciele studiów developerskich mających na swoim koncie spektakularne sukcesy wyjaśnili, jakie trzeba spełniać warunki, by świetnie zarabiać na produkowaniu gier. Są tylko dwa.

Zrób to sam

- Sven Vincke z Larian powiedział kiedyś, że jeśli naprawdę chcesz odnieść sukces w przemyśle gier wideo, musisz być niezależny – powiedział biorący udział w dyskusji Tobias Stolz-Zwilling, szef działu public relations czeskiego studia Warhorse, które zawojowało świat swoim symulatorem średniowiecznego rycerza Kingdom Come: Deliverance. Tak postawioną tezę trudno obalić, ponieważ Sven Vincke jest szefem studia, które całkowicie samodzielnie wyprodukowało i wydało Baldur’s Gate 3, najlepszą grę 2023 oraz prawdopodobnie najlepsze klasyczne RPG, jakie do tej pory powstało w XXI wieku.

- Zajęło nam to 40 lat, ale w końcu wpadliśmy na to, że tworzenie gier to najłatwiejszy sposób, żeby się wzbogacić – kontynuował tę myśl Adrian Chmielarz, legenda polskiej sceny tworzenia gier i autor wymienionego The Vanishing of Ethan Carter oraz zdobywającego sobie właśnie popularność we wczesnym dostępie shootera Witchfire. - Jestem tego najlepszym przykładem – wyjaśniał dalej Chmielarz. - W 2004 robiliśmy Painkillera i wtedy nie było opcji, żeby nie mieć wydawcy. Musiałeś mieć wydawcę, zwłaszcza gdy byłeś z Polski i tworzyłeś grę w Polsce […]. Wydał nas DreamCatcher i miliony osób pamiętają Painkillera. A ile na nim zarobiliśmy? W zasadzie to nic. […] Robiłem gry AAA, ale rzuciłem to i założyliśmy The Astronauts. Było nas tylko ośmiu, ale Ethan Carter sprzedał się w dwóch milionach egzemplarzy, choć był to tylko symulator chodzenia z czasem rozgrywki dwóch godzin. I zarobił dla nas tyle, że mogliśmy utrzymać się przez następne dziesięć lat. Teraz zespół liczy 20 osób i pozostajemy niezależni.

Rewolucja cyfrowej dystrybucji

Według Chmielarza wszystko zmieniło się w momencie, gdy pojawiła się platforma Steam. Za jej pośrednictwem w zasadzie każdy, w tym także zupełnie niezależni i samodzielni twórcy, mógł wystawić na sprzedaż stworzoną przez siebie grę. Valve, operator Steam, oczywiście nalicza swoją marżę, która wynosi 30 proc. Ale są też inne platformy cyfrowej dystrybucji z niższymi marżami. Poza tym nawet jeśli twórca dostanie tylko 70 proc. zysku ze sprzedaży, jest to i tak o wiele, wiele więcej, niż gdyby współpracował z dużym wydawcą.

- Steam własnoręcznie zabił wydawców. I teraz Steam jest wydawcą – nie przebierał w słowach Adrian Chmielarz na Game Industry Conference 2024. - Jeśli masz małe studio i pójdziesz do wydawcy, żeby dał ci pieniądze [na wyprodukowanie gry – przyp. red.], to on to zrobi w 99 przypadkach na 100. Ale nie zobaczysz już ani grosza. I zmarnujesz dwa, trzy lata swojego życia. No, może nie zmarnujesz, bo nauczysz się w tym czasie robić gry. Ale poza tym nie zyskasz nic. To już lepiej idź pracować do jakiegoś dużego studia – radził dalej Chmielarz. - I twórz swoją własną pierwszą grę po godzinach. Tą grą zarób na następną. Stań się niezależny. Myślę, że to jest właśnie przyszłość.

Nie tak różowo?

Podczas tego samego panelu Vladimir Gersl z firmy Cyber Sail Consulting, która pomaga wydawcom nawiązywać współpracę z twórcami najciekawszych gier, stwierdził, że: - Z moimi zespołami zrobiłem osiem gier i siedem z nich zarobiło pieniądze dla wydawców i developerów. Więcej dla wydawców, ale wszyscy skorzystali. Vladimir zwrócił również uwagę na inny problem: - Jest jeszcze jedna ważna kwestia. W ubiegłym roku na Steamie pojawiło się 18 tysięcy gier. W tym będzie ich 24 tysiące. Jeśli nie masz wydawcy albo solidnego działu PR i marketingu, zginiesz w tej masie w pół godziny.

Opinię Adriana Chmielarza, Svena Vincke i innych twórców stawiających na niezależność należy brać pod uwagę. Łatwo jest pamiętać o Markusie Perssonie, który sprzedał swój Minecraft firmie Microsoft za 2,5 miliarda dolarów. Ale trzeba również uważać, żeby nie popełnić podstawowego błędu logicznego w ocenie. W tej sytuacji może nas zmylić tak zwany survivorship bias, czyli błąd przeżywalności, pod wpływem którego formułujemy opinię na podstawie niekompletnych i niereprezentatywnych danych. Znamy historię wielkich sukcesów gier niezależnych. Ale ilu samodzielnych developerów indie, mimo stworzenia dobrej gry, jednak nie zdołało się przebić? Sam fakt, że nie udało im się zaistnieć, sprawia, że tego nie wiemy.

Mimo to nie można się nie zgodzić z Adrianem Chmielarzem pod jednym względem. Nawet jeśli ryzyko porażki jest większe, niż twierdzą odnoszący sukcesy niezależni twórcy gier, to i tak w świecie gamingu można rozbić bank o wiele, wiele łatwiej niż w dowolnych innych mediach rozrywkowych.

Materiał sponsorowany przez Game Industry Conference

Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.