Rynek jest wart prawie 500 mln dol., a w ciągu trzech lat jeszcze się podwoi. Najlepsi gracze to milionerzy, a transmisje z ich zmagań ogląda ćwierć miliarda ludzi. W Polsce powstają klasy o profilu e-sportowym, mówi się, że w e-sport zainwestuje Legia Warszawa. Już mamy boom? - Myślę, że bylibyśmy w stanie zapełnić Stadion Narodowy - mówi money.pl Krzysztof Pikiewicz, szef ESL Polska, największego organizatora takich imprez w Europie.
Czasy, gdy typowy amerykański kibic siedział na stadionie z litrowym kubkiem coli i kubełkiem popcornu, oglądając biegających za piłką baseballistów czy futbolistów, powoli przechodzą do historii. Ten sam kibic, na tych samych trybunach, śledzi teraz rywalizację nastolatków, którzy siedzą przed ekranem komputera. Tę ewolucję, którą można obserwować na całym świecie, zdają się dostrzegać również przedstawiciele wielkiego biznesu.
W mijającym tygodniu świat e-sportu zelektryzowały dwie informacje. W poniedziałek Philadelphia 76ers, klub koszykarskiej ligi NBA, ogłosił zakup dwóch drużyn e-sportowych: Apex oraz Dignitas. Ten drugi to jeden z czołowych zespołów w rozgrywkach League of Legends, w sieci obecny od 13 lat i liczący 9 graczy, głównie Koreańczyków i Amerykanów. Po zmianach oba zespoły stworzą jeden, który będzie rywalizował w pięciu największych dyscyplinach (grach) w USA - właśnie League of Legends, ale również Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Heroes of the Storm oraz Smite.
Kwoty transakcji nie ujawniono, ale spekuluje się, że 76ers zapłacili między 5 a 15 mln dol.
- Ten rynek stworzył się sam i stał się produktem, oglądanym przez ćwierć miliarda ludzi na świecie - mówił w telewizji ESPN Greg Richardson, który ma odpowiadać w 76ers za drużynę e-sportową. - Nasi właściciele mają wielką wizję i wielkie apetyty - podsumował z kolei prezes 76ers Scott O'Neil i dodał, że "do millenialsów nie da się dotrzeć za pomocą zwykłego kija i piłki" (nawiązując w ten sposób do klasycznego baseballa).
Do millenialsów nie da się dotrzeć za pomocą zwykłego kija i piłki
Tym samym śladem poszli dwaj inni biznesmeni - współwłaściciele Golden State Warriors z Oakland (mistrza NBA sprzed roku). Zaledwie dzień po rywalach z Filadelfii ogłosili, że przejmują Team Liquid, który zatrudnia ponad 50 graczy, biorących udział w prawie 10 dyscyplinach. W transakcję ma się zaangażować kilka znanych twarzy, w tym również legenda amerykańskiej koszykówki Magic Johnson.
- Największym ryzykiem jest niepodejmowanie ryzyka - mówi współwłaściciel drużyny z Oakland Peter Guber, zapytany o to, czy nie obawia się inwestycji na tak niepewnym i dopiero startującym rynku.
Wcześniej swoje wirtualne drużyny założyły kluby piłkarskie w Europie, m. in. niemieckie Schalke 04 czy VFL Wolfsburg albo hiszpańska Valencia. Z kolei Manchester City i West Ham podpisały kontrakt z grającymi w Fifę młodymi chłopakami. W Polsce do tego typu inwestycji według naszych nieoficjalnych informacji przymierza się Legia Warszawa. Zapytaliśmy o komentarz w tej sprawie w biurze prasowym klubu z Łazienkowskiej, ale w tej chwili Legia ma ważniejsze sprawy na głowie i pozostawiła nasze pytania bez odpowiedzi.
Czym jest e-sport?
Czym w ogóle jest e-sport? W największym skrócie - mistrzostwa w grach komputerowych. Gracze, często z angielskiego nazywani "gamerami", spotykają się na turniejach, gdzie w wirtualnym świecie rywalizują między sobą - indywidualnie lub w drużynach.
Podobnie jak w klasycznym sporcie, tutaj również są dyscypliny. Można grać chociażby w symulator piłkarski Fifa, tzw. strzelankę Counter-Strike czy takie tytuły, jak League of Legends, Defence of the Ancients 2 czy World of Tanks. I mnóstwo innych gier.
Zmagania na żywo oglądają setki tysięcy kibiców, a miliony śledzą relacje telewizyjne. Np. bilety na odbywające się w Los Angeles mistrzostwa świata w League of Legends rozchodzą się w godzinę. A impreza jest rozgrywana w Staples Center - hali mogącej pomieścić prawie 20 tys. ludzi, w której na co dzień występują koszykarze NBA.
Jeszcze więcej ludzi ogląda zawody w telewizji i internecie, za pośrednictwem należącej do Amazona platformy Twitch.tv. Rekordowe były mistrzostwa świata w październiku ubiegłego roku, które zgromadziły przed ekranami prawie 60 mln internautów na całym świecie. Dla porównania, średnia oglądalność w przeliczeniu na jeden mecz piłkarskiego mundialu w 2014 roku w Brazylii wyniosła 188 mln osób.
W Polsce najważniejszą imprezą tego typu jest turniej w katowickim Spodku - Intel Extreme Masters. - To przedsięwzięcie, którego wartość liczymy w milionach euro, a zaangażowanych w jego organizację jest ponad 1500 osób - wyjaśnia Krzysztof Pikiewicz, szef ESL Polska, największego organizatora turniejów e-sportowych w Europie.
W tym roku Spodek zgromadził w sumie aż 113 tys. widzów przez 3 dni imprezy. Relacje z Katowic przeprowadziły największe polskie stacje telewizyjne, w tym TVP, Polsat, TVN, ale również zagraniczne: Sky One czy BBC. Z kolei relację tekstową śledziły aż 34 mln internautów. Zdaniem Krzysztofa Pikiewicza kwestią czasu jest, aż jedna z ogólnopolskich stacji telewizyjnych w Polsce wykupi prawa do transmisji tego wydarzenia. Próbę podjął już TVN, który jedną z edycji Intel Extreme Masters transmitował w TVN Meteo.
Rosnąca popularność e-sportu spowodowała, że zainteresowali się nim przedstawiciele biznesu.
Co biznesmeni widzą w e-sporcie? - Mało kto inwestuje tylko ze względu na marketing. Oni chcą na tym zarabiać. Może nie od razu, ale z pewnością nastawiają się na długofalową obecność w "sporcie przyszłości" - mówi money.pl Krzysztof Pikiewicz. - Przede wszystkim chodzi o sponsoring, bo to największe źródło przychodów dla drużyn. Zgłaszają się do nich producenci sprzętu, firmy technologiczne, ale nie tylko - są wśród nich również takie z branży FMCG, jak chociażby producentów napojów Mountain Dew - dodaje dyrektor ESL Polska.
Pięciocyfrowe kwoty za miesiąc
Źródła przychodów drużyn e-sportowych nie różnią się od tych osiąganych przez klasyczne kluby piłkarskie czy koszykarskie. - Wielkie pieniądze płyną do drużyn z tytułu praw medialnych. Stacje telewizyjne płacą bardzo dużo za transmisje największych imprez - podkreśla szef ESL Polska. - No i merchandising, czyli sprzedaż koszulek i innych gadżetów, które kibice kupują na potęgę.
Poszczególni gracze podpisują profesjonalne kontrakty z drużynami e-sportowymi. Z reguły w kontraktach wpisywane są kwoty pięciocyfrowe za miesiąc pracy. Najlepsi w swojej karierze zarobili już, według serwisu esportsearnings.com, ponad 2 mln dol. "na głowę". Przodują w tym Amerykanie i Chińczycy, ale w czołowej dwudziestce jest też reprezentant Pakistanu, Kanady oraz Estończyk, Duńczyk i Rumun. Najlepszy z Polaków - Filip Kubski (grający pod pseudonimem "neo") zajmuje 77. miejsce z 400 tys. dol.
- Dodatkowo bardzo dobrze rozwinięty jest system bezpośrednich dotacji dla graczy, których wspierają fani, no i oczywiście dochodzą jeszcze wygrane w turniejach - wymienia Pikiewicz i dodaje, że są też drużyny (tak jak światowy potentat - Fnatic), które mają własną serię akcesoriów komputerowych - pady, myszki, joysticki czy klawiatury.
Gamerzy zwykle nie pracują dodatkowo, zajmują się zawodowo doskonaleniem swoich umiejętności. Od wielotysięcznych nagród w turniejach podatku nie płacą - robi to za nich organizator, odprowadzając do fiskusa zryczałtowany podatek dochodowy.
Nie każdy jednak może zapisać się do turnieju. - To tak, jakby chciało się z ulicy wejść do Ligi Mistrzów. Żeby wystąpić w finałach, najpierw trzeba pokazać się w zawodach amatorskich, a później wygrać wieloetapowe eliminacje - wyjaśnia dyrektor ESL Polska.
Prawie jak Wielki Szlem
Rynek e-sportu rośnie w gigantycznym tempie. W tej chwili szacowany jest na ok. 460 mln dol., ale już za 3 lata ma przekroczyć 1,1 mld dol. Najwięcej przychodów wędruje do Ameryki Północnej, przede wszystkim do Stanów Zjednoczonych. Ten region odpowiada aż za 38 proc. rynku e-sportu. Druga jest Europa, gdzie przypada 30 proc. przychodów, podobne obroty generuje Azja do spółki z Oceanią i Afryką.
Turnieje mistrzowskie rozgrywane są w różnych częściach świata. Tylko w 2015 roku odbyło się ich 112, a pula nagród wyniosła ponad 60 mln dol. To o 70 proc. więcej niż jeszcze rok wcześniej.
Trend ten prawdopodobnie zostanie podtrzymany również w tym roku. Choćby za sprawą turnieju Dota 2 - The International 2016, w którym pula nagród wyniosła ponad 20 mln dol. Zaledwie 1,6 mln to wkład organizatora, a pozostałe 19 to wpłaty od samych graczy. Dla porównania, prestiżowy turniej wielkoszlemowy na kortach Wimbledonu przeznaczył dla graczy 28 mln funtów - łącznie dla rozgrywek kobiet, jak i mężczyzn.
Związków e-sportu z tenisem jest więcej. Wśród Polaków najlepiej radzi sobie ekipa Virtus.pro, która wygrała w finale amerykańskiej ligi ELEAGUE. Rywalizację w "strzelance" Counter-Strike: Global Offensive (tej samej, której zapalonym i, jak widać na poniższym filmie - nerwowym fanem jest najlepszy polski tenisista - Jerzy Janowicz) transmitowała popularna telewizja TBS, a polska drużyna zgarnęła równowartość aż 1,5 mln zł.
Rosnąca popularność
Według raportu "Global Esports Market", opublikowanego przez firmę Newzoo, liczba miłośników e-sportu w 2019 roku wzrośnie do 345 mln. W tej chwili jest ona szacowana na ok. 256 mln, z czego połowa to osoby regularnie śledzące rywalizację graczy. Aż 44 proc. fanów pochodzi z Azji i Oceanii, 25 - z Europy i jedynie 19 proc. z Ameryki Północnej. Wbrew pozorom jednak, rywalizację gamerów oglądają nie tylko dzieci. Tylko co czwarty zainteresowany e-sportem to człowiek w wieku poniżej 21 lat.
Co jeszcze można powiedzieć o statystycznym miłośniku rywalizacji na ekranie komputera? To mężczyzna, który ma stałą pracę i zalicza się do grupy dobrze zarabiających. I wcale nie musi sam być zapalonym gamerem - aż 40 proc. zainteresowanych tylko kibicuje innym graczom.
E-sport hitem w Polsce
Rywalizacja w wirtualnej rzeczywistości zyskuje również olbrzymią popularność w Polsce. Rynek e-sportu jest dziś wart ok. 40 mln zł, a za 3 lata będą to już 52 mln. W dużej mierze za sprawą działającego od 2011 roku polskiego oddziału międzynarodowego giganta ESL. Sześć lat wcześniej powstała liga Cybersport, w ramach której odbyły się pierwsze mistrzostwa kraju i zgromadziły 3,5 tys. graczy.
Dziś ESL Polska zajmuje się organizacją turniejów e-sportowych. Poza wspomnianym już Intel Extreme Masters, ESL odpowiada również za organizację finałów mistrzostw świata w World of Tanks w Warszawie oraz imprezy w Czechach i Hiszpanii, a profile zarejestrowało już ponad 300 tys. graczy znad Wisły.
Spośród wszystkich widzów oglądających katowicki turniej aż 8 proc. (2,8 mln) stanowili właśnie użytkownicy z Polski. Czy to dużo? Dla porównania - mecz ćwierćfinałowy Euro 2016 Polska-Portugalia oglądało niemal 16 mln ludzi, przy czym trzeba pamiętać, że piłka nożna to nasz "sport narodowy".
- Mamy bardzo silną społeczność e-sportową. Jesteśmy jednym z trzech największych rynków w Europie po Niemczech i Francji, które przecież mają znacznie więcej mieszkańców - zaznacza szef ESL Polska. Popularność jest na tyle duża, że w Zespole Szkół Technicznych i Licealnych w Piechowicach na Dolnym Śląsku powstała nawet klasa o profilu e-sportowym. Ma kształcić nie tylko gamerów, ale również trenerów i komentatorów turniejowych.
- To sport przyszłości - podkreśla Krzysztof Pikiewicz i na pytanie, czy kolejny Intel Extreme Masters odbędzie się na Stadionie Narodowym, odpowiada: "Dlaczego nie?". - Myślę, że bylibyśmy w stanie go zapełnić. Jeśli nie w całości, to przynajmniej w zdecydowanej większości - puentuje.