Krzysztof Majdan, money.pl: Branża gier jest zaimpregnowana na kryzys?
Łukasz Dębski, prezes Big Cheese Studio: Mówimy o rynku, który od 2019 r. urósł kilkadziesiąt procent. W ujęciu makro powiedziałbym, że radzi sobie świetnie, rośnie, dynamika jest ogromna. Pamiętajmy, że to rynek, który szacuje się na 3 mld aktywnych graczy globalnie. Nie widzę obaw, byśmy musieli głęboko sięgać do kieszeni i zastanawiać się nad redukcjami.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
Natomiast sam 2022 r. jest w mojej ocenie spokojniejszy niż poprzednie lata. Bardzo dużo firm pracuje nad swoimi projektami, mieliśmy mniej nowych tytułów, więcej przemyślanych decyzji, reorganizacji. Ale to odbijemy sobie w 2023 r., bo kalendarz premier gier, lokalnie w Polsce i globalnie, jest mocno wypełniony.
Nie zapominajmy o rynku VR [wirtualnej rzeczywistości - red.], który przeżywa niesamowity boom, sami jesteśmy przykładem, zdobyliśmy tytuł gry roku 2021. Szacuje się, że do końca 2024 r. na rynku będzie ponad 50 mln aktywnych urządzeń.
Gry VR rzeczywiście tak rosną?
Bardzo. To VR będzie ustanawiał trendy w nadchodzących latach. Wynika to głównie z tego, że pojawia się coraz więcej osobnych urządzeń do grania w wirtualnej rzeczywistości, niewymagających trudnej konfiguracji. Jakość samych gier kilka lat temu, a teraz, to też przepaść.
Ostatnie lata to była gorączka złota. Na NewConnect i głównym parkiecie jest kilkadziesiąt spółek, około 80...
Tu wejdę w słowo, był moment, kiedy Polska była drugim rynkiem po Japonii, jeśli chodzi o liczbę spółek gamingowych na rynku.
...właśnie, jesteśmy dobrzy w te klocki, narodowo. Czy ta gorączka złota trochę przyhamowała, trudniej o inwestycje?
Ja uważam, że łatwiej zdobyć inwestycje, jeśli porównamy rynek sprzed 5 lat, a dziś. Wynika to w dużej mierze ze świadomości inwestorów, otwartości. To kluczowy element, świadomość właśnie. Wiemy, że to już nie są tanie produkcje. Minął okres, kiedy gry robiło się za kilkaset tysięcy złotych. Teraz, jeśli tyle ma kosztować, to mówimy raczej o kochanych "indykach" [gry indie - niezależne, niskobudżetowe - red.]. Lub też, jeśli świadomie decydujemy się na gorszy graficznie produkt.
Nie widzę problemu z pozyskaniem inwestycji, natomiast dało się zauważyć pewne ochłodzenie wśród inwestorów. Bo - jak zauważyłeś - mamy wiele spółek, ale jeśli przełożymy to na liczbę premier i dodamy te, które naprawdę coś zmieniły, to już statystyka tak dobrze nie wygląda. Ostatecznie ci, którzy konsekwentnie realizują strategie, stawiają na jakość i technologie, w długim okresie wygrają.
Pomówmy o kosztach. Gry w Polsce drożeją? Podrożeją?
Nowe projekty zdecydowanie będą droższe w stosunku do tych, które widzimy teraz. Otoczenie makroekonomiczne jednak to na nas wymusza. Wzrosły koszty pracy. Ponadto gamedev [produkcja gier wideo - red.] w Polsce dojrzewa, naprawdę stajemy się coraz bardziej wartościową i rozwiniętą branżą.
To oznacza, że oczekiwania płacowe i pozapłacowe rosną. Jako producenci musimy też dostosowywać się do nowych standardów technologii, to ma spory wpływ na koszty. Gamedev to obszar, który w wysokim stopniu utylizuje technologie.
Czyli?
Mam tu na myśli chipy graficzne, procesory. Bo kiedy mówimy o graniu, to nie na sprzęcie sprzed kilku lat, tylko czymś, co wyszło rok temu, maksymalnie dwa lata. To też sprawia, że musimy pędzić za rozwojem technologicznym i inwestować w nowy sprzęt.
Doszło do demokratyzacji tego rynku. I samego gracza.
Ta zmiana portretu gracza to bardzo dobre zjawisko. Rynek staje się dostępny dla wszystkich, nie mówimy tu o wąskiej grupie odbiorców. 3 mld aktywnych graczy globalnie to dużo. Granica wiekowa się obniża. Rozrywka staje się bardziej swobodna, w przerwie między obowiązkami wyłączamy się na 30 czy 60 minut sesji, by móc do nich potem wrócić.
Jako producenci musimy brać pod uwagę dynamikę tych zmian odbiorcy. Zgodzę się ze stwierdzeniem demokratyzacji, to mnie cieszy. Mamy świetny zresztą przykład z polskiego podwórka, gdzie "This War of Mine", produkcja studia 11 bit staje się kanonem szkolnym.
Mikropłatności. Rak branży czy biznesowo uzasadniona konieczność?
Odpowiem przewrotnie. Gdyby klient nie chciał płacić, to biznes by tego nie wprowadził. Mamy takie kraje, jak Belgia czy Holandia, które uznały mikropłatności za element hazardowy i go zakazały, w efekcie czego w przypadku produkcji, jak "Diablo", gracze w tym regionie są ograniczeni.
Mamy też rynek "free to play", czyli gier za darmo z zaszytymi płatnościami w rozgrywce, jeśli producent włoży w produkcję jakiś budżet, chce go odzyskać. Są wreszcie producenci premium, jak my, którzy wypuszczają gry pełnopłatne, ale pojawiają się dodatki, możliwość kupienia elementów artystycznych. To nie jest złe, tak długo, jak socjotechnika nie pójdzie za daleko.
Co masz na myśli?
Najgorszym elementem mikrotransakcji jest moment, kiedy twórca tak zaplanuje mechanizmy rozgrywki, by nie dało się przejść dalej bez płatności albo intensywnego grindowania [czasochłonne nabijanie punktów w czasie rozgrywki - red.]. W takich przypadkach producent świadomie stawia na mało etyczne zachowanie w imię maksymalizacji rynku. Szczególnie najmłodsi gracze są na to podatni, działa tu prosty mechanizm nagrody i kary.
Czyli nie rak?
Czy to rak? Nie, tak długo, jak producent działa etycznie. Myślę, że tego po prostu nie unikniemy. Już kilka lat temu wyniki sprzedażowe pokazały, nawet u tak wielkich firm, jak Ubisoft, że sprzedaż dodatków do pierwotnej wersji i akcesoriów przekraczała wyniki z podstawowych wydań. Nie zauważam możliwości, że branża się z tego wycofa. Widzi w mikropłatnościach potencjał tak długo, jak jest na nie popyt. Choć istotnie, jest przestrzeń do normalizacji.
Ciężkim dla mnie przykładem jest "Gran Turismo". To super gra, droga przy premierze, bo kosztowała ok. 300 zł, a nagle trzeba wydać dziesiątki, jeśli nie setki złotówek, żeby mieć świetny pojazd. Gracze o bardziej zasobnym portfelu mogą wówczas więcej. Naszą rolą jako producentów jest zadbanie o to, by forma, w jakiej to wprowadzamy, była jak najbardziej etyczna.
Krzysztof Majdan, money.pl